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Unityのメカニムで、ブレンドシェイプとアニメーションを同時に実行する。




少しは人の為になる記事でも書いてみようかと思いまして、進捗も含めて長々と綴らせて頂きます。

上に貼り付けた動画は見て頂けたでしょうか?

まだアイドルと歩くことしか出来ない、我が愛娘なのですが、急ピッチでモーション製作を進めていく予定です。
物理シュミレーションの制御がなかなか難しくて…っと、話が逸れました。

大変やっちまったのですが、引きで歩いているシーンはブレンドシェイプを適用する前でございます、、、
アップになった時にまばたきをしていると思います。いや、しています。


多分、Unityでゲームを製作している多くの方が、フェイシャルアニメーションはスクリプトで制御しているのかと思います。
Unityちゃんのデモにもありますし、資料は沢山あるのです。


ですが、私のようにプログラミングってなんだっ!?って奴も、中にはいると思うんです。

絶賛、必死で勉強中ですが、プログラムの『プ』の字も知らない素人が、いきなり書けるわけもなく、最近Play Makerのおかげで、やっとすこーしだけプログラムの初歩的な考え方がわかってきたって感じです。


なので、そんな奴がアニメーションに対してスクリプトでフェイシャルを制御なんてハードルの高いこと、いつになったら出来るんだと。。。



それでも、クオリティーにはこだわりたい。

そんな中、アバターマスクというものを知りました。

この方の記事を参考にさせて頂きました。





【Unity&Blender】表情のブレンドシェイプ
http://www.gogogogo.jp/issue/diary/%E4%B8%80%E4%BA%BA%E5%A4%A7%E5%AD%A6/unity5/3882/
※勝手にリンクを張ってしまって申し訳ありません、削除要望などございましたらご一報いただければすぐに削除いたします。




もうこの記事を読めば、私が解説する必要もないのですが、せっかく私の記事を読みにきてくださった方の為に、一応解説を。



下記画像は、Animatorの画面です。

先ほど紹介したブログでもほとんど同じ画像が使われております。

このAnimator、レイヤー機能なんてものがあるんですよね。

あるのは知っていたんですが、具体的にどう使っていいのかわからず、でももしかしたらこのレイヤー機能を使ってブレンドシェイプを同時に再生出来るんじゃないかと思ったのがきっかけでした。
13.png




まず、Base Layerの他にもう一つレイヤーを作って下さい。

Base Layerのちょっと上に、『+』ボタンがあるので、そこをクリックすればすぐに出来ます。

私は、とりあえず常にまばたきをしておいてほしかったので、とりあえずゲームが再生されたらすぐにBlinkのアニメーションクリップが再生されるという、簡単な状態にしてあります。

ちなみに、この画像ではFaceというレイヤーに、『M』と云うマークが出てますが、最初にレイヤーを追加した時はこの『M』は無いです。


この『M』は、マスクを適用してるぜってことの表示みたいで、歯車マークをクリックすると、マスクをアタッチ出来るようになると思います。


私はここで少しハマりました。。。


アバターマスクって、どこにあるの?  と。


ちゃんとUnityの勉強をしないとなぁって思った瞬間でした。


20.png


Project内で右クリックメニューから作るのかと。




ここまできたらもうすぐです。

先ほど、歯車マークをクリックした時に表示されると言った、マスクの設定ウインドウが下記の画像になります。

14.png

ここでマスクをアタッチすると、『M』マークが表示されます。


そして、どの部分をマスクするかを設定するんですが、デフォルトでは全てマスクされてます。

16.png


ちなみにこの画像は、モデルのアニメーションタイプがGenericなので、トランフォームの方でマスクの指定をしていますが、Humanoidの方はHumanoidと云うタブのところで表示される、上の画像のような状態から設定してください。

Humanoidの方は紹介したブログで解説しているので、こっちではGenericの方を解説します。


っと言っても簡単で、Transformのタブをクリックすると、『Use skeleton from』という項目が出てくると思うので、そこで、マスクしたいモデルのアバターを選択すれば、画像のようにズラッと表示してくれます。


その中から、ブレンドシェイプが含まれるメッシュ、『Face』のチェックを外します。


以上になります。


簡単だっ!! と、思ったんですが、結局ここから発展させて、例えばアイドルモーション中に口パクや笑顔のファイシャルアニメーションを使い分けて行くとなると、結局スクリプトもしくはPlay Makerでやらなきゃダメなのかもしれません。。。。


もし簡単にやれそうだったら、また後日書きますので、期待しないで待ってて下さい。










ちなみに、ファイシャルアニメーションも簡単にクリップにすることが出来ます。
※もちろん、モデルにモーフもしくはブレンドシェイプがちゃんと入ってないとダメです)


紹介した記事では割愛していたので、こっちでは簡単に説明してみます。


『フェイシャルアニメーション』


ヒエラルキーで、フェイシャルアニメーションを作りたいモデルを選択してください。

Animationウインドウを開くと、すでにアニメーションがある場合は、そのパラメーターやクリップが表示されてしまうので、下記の画像のように、『Create New Clip』で新しいアニメーションクリップを作成してください。

19.png





何も無い場合は、下記画像のような状態になっているので、『Create』をクリック。

21.png



あとは『Add Property』で、何のアニメーションを作るかを選択するだけです。



以上、簡単でしたが、たまにはこんな記事も良いんじゃないかのコーナーでした。



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